Ada satu pemandangan yang mungkin pernah Anda lihat di kafe, di kos-kosan, atau di ruang keluarga: lima orang duduk masing-masing memegang ponsel. Mata mereka tertuju ke layar, jempol mereka bergerak cepat dan presisi, dan dari mulut mereka keluar kata-kata yang bagi orang luar terdengar seperti bahasa alien. “Ganking lord,” “push turret,” “recall dulu, darah tinggal setengah.” Mereka tidak sedang bekerja. Mereka tidak sedang belajar. Mereka sedang bermain game, dan mereka sangat serius. Begitu seriusnya sampai mereka lupa bahwa di luar sana matahari sudah terbit dan mereka belum tidur sama sekali.
Saya berbicara tentang fenomena Mobile Legends, Arena of Valor, Dota 2, dan League of Legends. Game-game yang termasuk dalam genre MOBA , Multiplayer Online Battle Arena. Dan pertanyaan yang ingin saya ajukan di sini bukanlah “apakah game ini baik atau buruk,” melainkan sesuatu yang lebih fundamental: kenapa manusia, bukan hanya di Indonesia tapi di seluruh dunia, begitu terpikat oleh permainan sampai rela mengorbankan tidur, waktu, dan kadang-kadang hubungan pribadi mereka? Kenapa permainan bisa memabukkan?
Untuk menjawab ini, kita perlu mundur jauh ke belakang. Tepatnya ke tahun 1938, ketika seorang sejarawan Belanda bernama Johan Huizinga menerbitkan sebuah buku yang aneh tapi brilian. Judulnya Homo Ludens , Manusia yang Bermain. Di dalam buku ini, Huizinga mengajukan tesis yang berani: bahwa bermain bukanlah sekadar aktivitas sampingan dalam kehidupan manusia. Bermain adalah fondasi dari kebudayaan itu sendiri. Sebelum ada hukum, sebelum ada agama, sebelum ada filsafat, manusia sudah bermain.
Huizinga menulis di halaman pertama bukunya: “Play is older than culture, for culture, however inadequately defined, always presupposes human society, and animals have not waited for man to teach them their playing.” Permainan lebih tua dari kebudayaan. Hewan bermain tanpa diajari manusia. Anak anjing menggigit telinga saudaranya dalam permainan. Anak kucing mengejar bola wol. Dan di dalam permainan itulah, menurut Huizinga, esensi dari apa yang membuat kita manusia mulai terbentuk.
Tapi apa sebenarnya definisi permainan menurut Huizinga? Ia memberikan beberapa karakteristik kunci. Pertama, permainan adalah aktivitas bebas. Tidak ada yang bisa dipaksa untuk bermain. Jika Anda dipaksa, itu bukan lagi permainan. Kedua, permainan terjadi di luar kehidupan “biasa.” Ia memiliki ruang dan waktu sendiri yang terpisah dari kehidupan sehari-hari. Ketiga, permainan memiliki aturan yang mengikat secara absolut. Begitu Anda masuk ke dalam permainan, Anda harus tunduk pada aturannya. Keempat, permainan menciptakan keteraturan. Di dalam dunia yang kacau, permainan adalah pulau kecil di mana semuanya terstruktur dan bisa diprediksi.
Inilah yang oleh Huizinga disebut sebagai “the magic circle” , lingkaran sakti. Ketika Anda masuk ke dalam permainan, Anda melangkah ke dalam realitas alternatif yang memiliki aturannya sendiri. Di dalam lingkaran sakti ini, gerakan biasa menjadi bermakna. Menendang bola ke dalam gawang adalah hal yang tidak penting di dunia nyata, tapi di dalam lingkaran sakti permainan sepak bola, itu adalah tujuan tertinggi. Membunuh karakter lawan di dalam game adalah tindakan tanpa konsekuensi di dunia nyata, tapi di dalam lingkaran sakti Mobile Legends, itu adalah prestasi yang membuat jantung berdebar dan tangan berkeringat.
Sekarang mari kita lihat MOBA melalui lensa Huizinga. Game MOBA menciptakan lingkaran sakti yang hampir sempurna. Ada batas yang jelas antara “di dalam game” dan “di luar game.” Ada aturan yang ketat dan tidak bisa ditawar. Ada tujuan yang jelas: hancurkan base lawan. Ada umpan balik langsung: setiap tindakanmu menghasilkan konsekuensi yang bisa Anda lihat, dengar, dan rasakan.
Tapi ada satu elemen tambahan yang mungkin tidak dibayangkan Huizinga pada tahun 1938: kompetisi antar manusia secara real-time. Huizinga menulis tentang kompetisi, tentu saja. Tapi ia tidak membayangkan sebuah arena di mana sepuluh manusia dari berbagai belahan dunia bisa bertemu dalam satu permainan yang sama, pada waktu yang sama, tanpa harus berada di tempat yang sama. MOBA adalah realisasi teknologi dari konsep agon , kompetisi , yang oleh Huizinga dianggap sebagai salah satu bentuk permainan yang paling fundamental dan paling tua.
Di sinilah letak candu pertama dari MOBA: kompetisi yang adil dan terukur. Di dunia nyata, kompetisi sering kali tidak adil. Ada yang lahir dari keluarga kaya, ada yang lahir di lingkungan yang mendukung, ada yang punya koneksi, ada yang tidak. Tapi di dalam MOBA, semua pemain memulai dari titik yang sama. Semua hero level 1. Semua punya gold yang sama. Semua punya kesempatan yang sama. Kemenangan ditentukan oleh skill, kerja sama tim, dan sedikit keberuntungan. Ini adalah ilusi meritokrasi yang sangat menggoda. Akhirnya, ada satu ruang di mana usahamu benar-benar menentukan hasil.
Candu kedua adalah apa yang bisa kita sebut sebagai “siklus pembelajaran sempurna.” Dalam istilah desain game, ini disebut gameplay loop. Anda bermain, Anda menang atau kalah, Anda belajar sesuatu, Anda menerapkan pembelajaran itu di game berikutnya, Anda menang atau kalah lagi, dan seterusnya. Setiap game rata-rata berlangsung 15 sampai 30 menit , cukup pendek untuk tidak melelahkan, cukup panjang untuk terasa berarti. Dan begitu satu game selesai, tombol “Play Again” sudah menunggu. Tidak ada waktu istirahat yang alami. Tidak ada akhir yang jelas. Game berikutnya selalu menjanjikan kemenangan yang lebih memuaskan atau balas dendam atas kekalahan yang menyakitkan.
Candu ketiga adalah dimensi sosial. Huizinga menekankan bahwa permainan selalu bersifat komunal. Bahkan permainan yang dimainkan sendirian selalu berada dalam konteks komunitas. Di MOBA, dimensi sosial ini sangat intens. Anda bermain bersama empat orang lain. Anda harus berkomunikasi, berkoordinasi, dan kadang-kadang bertengkar. Kemenangan adalah euforia kolektif. Kekalahan adalah frustrasi yang dibagi. Dan di luar permainan itu sendiri, ada komunitas yang lebih besar: forum, grup WhatsApp, kanal YouTube, turnamen lokal. MOBA bukan sekadar game. Ia adalah ekosistem sosial yang lengkap.
Huizinga menulis sesuatu yang sangat relevan di sini: “The player can abandon himself body and soul to the game, and the consciousness of it being ‘merely’ a game can be thrust into the background.” Pemain bisa menyerahkan diri sepenuhnya, raga dan jiwa, kepada permainan. Dan kesadaran bahwa ini “hanya” permainan bisa tersingkir ke latar belakang. Inilah yang terjadi ketika seseorang bermain Mobile Legends sampai subuh. Lingkaran sakti telah menelan realitas. Permainan menjadi lebih nyata daripada kenyataan.
Dalam konteks Indonesia, ada faktor-faktor spesifik yang membuat MOBA menjadi sangat populer. Pertama adalah aksesibilitas. Mobile Legends hanya butuh smartphone , tidak perlu PC gaming mahal, tidak perlu konsol. Di negara di mana penetrasi smartphone jauh lebih tinggi daripada kepemilikan komputer, ini adalah kunci. Kedua adalah konektivitas. Internet murah dan WiFi publik memungkinkan siapa saja untuk bermain. Ketiga adalah budaya nongkrong. MOBA dimainkan sambil nongkrong, di warung kopi, di kampus, di pos ronda. Game ini tidak mengisolasi pemain dari lingkungan sosialnya. Ia justru menjadi bagian dari lingkungan sosial itu.
Tapi ada sisi gelapnya. Huizinga juga membahas tentang apa yang terjadi ketika permainan berubah menjadi kecanduan. “The spoil-sport,” tulisnya, “is not the same as the cheat. The cheat pretends to play the game.” Perusak permainan bukanlah penipu, melainkan orang yang menolak aturan permainan. Dalam konteks MOBA, spoil-sport adalah orang yang trolling, AFK, atau sengaja feeding , memberikan kill gratis ke lawan. Tapi ada jenis spoil-sport yang lain: pemain yang begitu serius sampai merusak esensi permainan itu sendiri. Yang bermain bukan untuk bermain, melainkan untuk melarikan diri dari kenyataan. Yang marah-marah bukan karena sportivitas, melainkan karena kekalahan dalam game terasa seperti kekalahan dalam hidup.
Salah satu pengamatan Huizinga yang paling tajam adalah tentang keseriusan dalam permainan. “The contrast between play and seriousness is always fluid,” tulisnya. Batas antara bermain dan serius selalu cair. Dan MOBA mendiami wilayah abu-abu ini dengan sempurna. Di satu sisi, ini hanyalah permainan. Di sisi lain, orang menghabiskan ribuan jam, mendedikasikan karir profesional, membangun hubungan pertemanan, dan kadang-kadang menghancurkan hidup mereka karena permainan ini. Kapan permainan berhenti menjadi permainan? Kapan lingkaran sakti berubah menjadi penjara?
Jawabannya, mungkin, terletak pada kata “bermain” itu sendiri. Huizinga memilih judul Homo Ludens , Manusia yang Bermain , sebagai tandingan terhadap Homo Sapiens (Manusia yang Berpikir) dan Homo Faber (Manusia yang Membuat). Ia ingin mengatakan bahwa bermain adalah esensi kemanusiaan yang setara dengan berpikir dan membuat. Bermain bukanlah pemborosan waktu. Bermain adalah cara kita memahami dunia, menguji batas-batas, mengeksplorasi kemungkinan, dan yang terpenting, menjadi manusia seutuhnya.
Maka pertanyaannya bukan “kenapa MOBA memabukkan.” Pertanyaan itu sudah terjawab: karena ia menciptakan lingkaran sakti yang sempurna, kompetisi yang adil, siklus pembelajaran yang adiktif, dan komunitas yang solid. Pertanyaan yang lebih penting adalah: bagaimana kita bisa bermain tanpa kehilangan kemampuan untuk kembali ke realitas? Bagaimana kita bisa menikmati lingkaran sakti tanpa terperangkap di dalamnya selamanya? Huizinga tidak memberikan jawaban yang mudah. Tapi ia memberikan kerangka untuk memahami bahwa bermain adalah kebutuhan fundamental manusia. Dan seperti semua kebutuhan fundamental, ia harus dipenuhi dengan kesadaran, bukan dengan pelarian.
Referensi
Huizinga, Johan. (1949). Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. Routledge.
Caillois, Roger. (1961). Man, Play and Games. University of Illinois Press.
McGonigal, Jane. (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Penguin Press.





Berikan komentar